 |
|
Autor |
Wiadomość |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Sob 18:08, 09 Gru 2006 Temat postu: Bitwa morska. |
|
|
Długo oczekiwany turniej i jeszcze dłużej oczekiwany regulamin bitwy morskiej.
Gdzie: PDG Cube
Data: 16.12.06r.
Godzina. 10.00
Wpisowe: jest 10zł
I. Warunki Ogólne
1. Armie wystawiamy na 600pkt. Punktów.(pamiętajcie ze trzeba wykupić łódz)
2. Każdy gracz rozgrywa 3 bitwy po 1.5h,
3. W każdej armii musi byś minimum bohater (do 50% pkt) i 10 figurek.
4. Wszystkie armiie maja max. Limit figurek do 50.
5. Zabronione jest wystawianie Golluma, Toma Bombadila, Jagódki oraz postaci z Jedynym Pierścieniem.
6. Wojownicy wyposażeni w łuk/broń miotaną mogą stanowić maksymalnie 33% ogólnej liczby figurek. Osobny limit dla broni miotanej to 50%.
7. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów (z wyjątkiem sztandarów).
8. Bitwy zostaną rozegrane zgodnie z rozpiska zawarta w punkcie III. regulaminu.
9. Odległości mierzone są w calach, za zgodą przeciwnika można zmienić skalę na centymetrową.
10. Scenarjusze są podane w kolejnościach w jakich będa rozgrywane.
11. Można uzywac jednostek z WD ale trzeba przyniesc wydruk ich statystyk lub samą gazetke.
12. Gramy na zasadach nowego podręcznika oraz dodatków, które się po nim ukazały.
II. Punktacja
1. Na koniec bitwy liczone są zniszczone jednostki i dodawane małe punkty(mp) za scenariusz. Różnica małych punktów decyduje o zwycięstwie. Małe punkty są liczone w zakresie 0 -1000. Składa się na to 600mp. które można zdobyć za zabicie modeli przeciwnika, statek i 200mp. łącznie za wykonanie scenariusza oraz do 200mp. za zadane straty w % (ad.3) Każdy gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa (VP) zgodnie z tabela:
o różnica 0 - 74 mp. - gracze otrzymują po 10 VP
o różnica 75 - 149 - zwycięzca 11 VP, przegrany 9 VP
o różnica 150 - 224 - zwycięzca 12 VP, przegrany 8 VP
o różnica 225 -299 - zwycięzca 13 VP, przegrany 7 VP
o różnica 300 - 374 - zwycięzca 14 VP, przegrany 6 VP
o różnica 375 - 449 - zwycięzca 15 VP, przegrany 5 VP
o różnica 450 - 524 - zwycięzca 16 VP, przegrany 4 VP
o różnica 525 -599 - zwycięzca 17 VP, przegrany 3 VP
o różnica 600 -674 - zwycięzca 18 VP, przegrany 2 VP
o różnica 675 -749 - zwycięzca 19 VP, przegrany 1 VP
o różnica 750 i więcej - zwycięzca 20 VP, przegrany 0 VP
2. Punkty dodatkowe za malowanie modeli, konwersje, WYSIWYG, wykonanie podstawek,wykonanie statku klimat armii, rozpiske mogą mieć maksymalnie wartość VP. Kryteria oceny zawarte są w IV i V części regulaminu.
3. Dodatkowe małe punkty za rozbicie:
o za 75% zniszczonej armii wroga - +100 małych punktów
o za 100% zniszczonej armii wroga - +200 małych punktów
IV. Część hobbystyczna
Dodatkowe duże punkty:
-0-10 klimat armii
-0-2 za ilość pomalowanych modeli
-0-10 za jakość pomalowanej armii
-0-3 za wykonane konwersje
-0-2 za wykonanie podstawek
-0-1 za czytelną, zawierajacą charakterystyki, punktacje i liczbe modeli rozpiskę
+2WYSIWIG
-0-5 za wykonanie statku.
1.Ocena za ilość modeli:
1-armia pomalowana w 50%
2-armia pomalowana w 90%
2. Ocena malowania przyznawana uznanowo przez sędziego w skali od 0-10VP
0 - armia niepomalowana
3 - armia pomalowana w "trzy kolory"
5 - armia pomalowana w estetyczny sposób z wykorzystaniem podstawowych technik malarskich
7 - armia pomalowana w estetyczmny sposób z użyciem zaawansowanych technik malarskich
10 - armia pomalowana w mistrzowski sposób
3 Konwersje:
0 – 3
Punkty za jakość, ilość i staranność w wykonaniu konwersji przydziela sędzia.
4. WYSIWIG:
(tzn. Pełna zgodnośc zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.) + 2VP
5. Podstawki:
0 - brak zrobionych podstawek
1 – podstawki zrobione w 50% min. Pomalowane z jakoąś posypką.
2 - podstawki zrobione w 90% min. Pomalowane z jakoąś posypką.
6. Klimat armii:
-armia ,,czysta" 10VP
-sojusz 5 VP
-armia Śródziemia 0pkt
7. Rozpiska
Za przedstawienie estetycznej i zawierającej wyposażanie, statystyki i umiejętności jednostek gracz otrzymuje 1 VP.
8. za wykonanie statku.
Według uznania sedziego od 0 do 5 ( brane pod uwage bedzie pomysłowość, estetycznosć, materiały i detale)
9. Za proxy jest -10VP za każde 3 modele.
V. Armie Klimatyczne i Sojusze
http://www.lotrwielkopolska.fora.pl/viewtopic.php?t=249
VI. Postanowienia końcowe
Sędzia ma prawo ukarać gracza punktami karnymi odejmowanymi od VP. Pierwsze ostrzeżenie 1VP, drugie ostrzeżenie 5VP, 3 ostrzeżenie jest równoznaczne z usunięciem gracza z turnieju. Także może odjąć za przedłużanie bitwy lub za późne przynoszenie wyników.
VII. Uściślenia sędziowskie.
1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .
4.Elfijskie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.
5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.
7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.
9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.
10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.
11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru
13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele
Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.
14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.
15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)
16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec.
VIII. Scenarjusze:
1. Zniszczyć statek.
Gracze wystawiaja statki zaraz przy swojej krawędzi stołu. Celem graczy jest jak najmocniej uszkodzić łajbe przeciwnika. Za każde uszkodzenie otrzymuje sie 50mp. Ale jeśli statek ma ulepszona konstrukcjie to wtedy otrzymuje sie 33mp. Za każde uszkodzenie.
2.Kolonizacjia.
Każdy z graczy ma za zadanie zająć jak najwięcej wysp w celu skolonizowania ich.Wystawiaja sie zaraz przy swojiej krawedzi. Pkt. Liczymy na końcu za każdą zajetą wyspe jest 50mp. Wyspe zdobył ten z graczy który ma wiecej modeli na niej.
3. Znaleść skarb
Zadaniem graczy jest zdobycie dwuch części skarbu, które sa ukryte na dwuch z czterech wysp. Gdy jakiś załogant zejdzie na loąd wyspy rzuca sie koscia gdy wypadnie 4+ znalazł skarb i wtedy moze go przenieś na statek. Za każda cześ skarbu jest 100mp. Gdy skarb na koniec gry znajduje sie na ststku wtedy są liczone za nie pkt. W przypadku gdy gracz zlikwiduje całą armiie wroga ale nie przeniusł ani jednej cześci skarbu na swuj pokład to nie ma pkt. Za skarby. Wystawiamy sie zaraz przy krawedzi.( można tylko raz przeszukiwać ta samą wyspe gdy przeszuka sie dwie ai na żadnej z nich nie bedzie skarbu to automatycznie jest na pozostałych dwuch)
Sędzia zastrzega sobie prawo zmiany w regulaminie o której musi poinformować graczy
Zasady pływania łodziami
Prąd Na początku gry przeciwnicy powinni określić kierunek i siłę prądu wody (jeśli chcą wprowadzić do gry element ruchu wody). Siła dryfu może być jakakolwiek, jednakże zalecamy 1k3 cale/1k6 cm w przypadku powolnego nurtu lub 1k6 cali/2k6 cm w przypadku rwącej rzeki. W trakcie ustalania Pierwszeństwa, ale przed jego rozstrzygnięciem każdy znajdujący się w wodzie obiekt (również łodzie) przemieszcza się na odpowiedni dystans zgodnie z kierunkiem ruchu prądu. Jeśli model taki zdryfuje na inny model, łódź lub przeszkodę terenową, dochodzi do kolizji.
Wiatr wieje zawsze w tym samym kierunku co prąd płynie. Jeśli statek majacy żagiel płynie pod wiatr jego predkosć maleje dwu krotną odległosc co wieje wiatr. Ale jesli płynie z wiatrem to jego predkość rośnie o dwukrotna długośc z jaka siłą wieje wiatr.
Łodzie
Poniższe zasady przeznaczone są dla małych łodzi i tratw, mieszczących się pod względem długości w przedziale od 10 cm do 35 cm a szerokość od 5cm do 20cm.. Większe jednostki, jak chociażby okręty korsarzy z Umbaru, to już prawdziwe statki i nie można wobec nich tych zasad stosować.
Łódź znajduje się zawsze pod kontrolą tego gracza, który ma więcej modeli stykających się z żaglami i/lub wiosłami jednostki. Modele leżące na pokładzie lub wyłączone z różnych powodów z gry (np. ofiary czaru paraliżującego) nie są uwzględniane w określaniu strony kontrolującej łódź. Modele o Sile 6 lub większej są dla celów tych obliczeń traktowane jako trzy zwykłe modele. Jeśli żaden gracz nie posiada większej ilości modeli przy żaglach/wiosłach od przeciwnika, łódź nie może się w danej turze przemieścić (chociaż wciąż może dryfować).
Modele mogą się swobodnie przemieszczać po pokładzie łodzi, z uwzględnieniem podstawowych zasad ruchu. Bazując na rozmiarach i indywidualnej konstrukcji jednostki gracze mogą też zdecydować, że niektóre miejsca na jej pokładzie są przeszkodami lub terenem trudnym.
Gracz kontrolujący łódź może wyznaczyć dowolną liczbę znajdujących się w niej modeli do napędzania jednostki (za pomocą wiosłowania lub manipulowania żaglami). Figurki te należy wskazać na początku fazy Ruchu. Łodzie mogą się przemieszczać wyłącznie po głębokiej wodzie. Dowolna liczba modeli może wiosłować/obsługiwać żagle, lecz jeśli jest ich mniej niż cztery, łódź zacznie zwalniać. Jeśli gracz nie wyznaczy żadnych modeli do obsługi jednostki, łódź przestanie płynąć (lecz nadal polega zasadom dryfowania). Modele zaangażowane w walkę wręcz lub leżące nie mogą łodzi obsługiwać; załoga nie może korzystać z broni strzeleckiej, rzucać czarów ani korzystać z włóczni (chociaż inne znajdujące się w łodzi modele nie są takimi restrykcjami objęte, dotyczą one tylko załogi).
Łodzie poruszają się zawsze w linii prostej w kierunku wskazanym przez gracza. Mogą być skierowane w kierunku nie wiekszym niż 90stopni w przypadku gdy łódż jest napędzana wiosłami a gdy ma żagle moze obrucić sie o 45stopni na początku danej fazy Ruchu, lecz w jej trakcie nie wolno im tego kierunku już zmienić. Przed przemieszczeniem łodzi kontrolujący ją gracz musi wykonać rzut 1k6 i porównać jego wynik z poniższą tabelką.
Tabela pływania łodzią.
Rzut 1k6
Rezultat
1
Łódź wymyka się spod kontroli. Wojownicy muszą poświęcić swoją bieżącą fazę Ruchu na odzyskanie panowania nad jednostką. Łódź nie porusza się w tej turze, ale może dryfować.
2-5
Łódź jest pod kontrolą. Jednostka przemieszcza się na 1k6 cali/2k6 cm plus 1 cal/2 cm za każdy obsługujący ją model powyżej czterech niezbędnych (dla przykładu, łódź napędzana przez sześć modeli popłynie z prędkością 1k6+2 cale/2k6+4 cm).
6
Wyśmienita załoga. Jednostka przemieszcza się na 6 cali/14 cm plus 1 cal/2 cm za każdy obsługujący ją model powyżej czterech niezbędnych (dla przykładu, łódź napędzana przez sześć modeli popłynie z prędkością 8 cali/20 cm).
Łódź może się przemieścić na swój pełny dystans, jeśli napędza ją czterech lub więcej wioślarzy/żeglarzy. W przypadku, gdy załoga jest mniej liczna, prędkość łodzi spada do połowy. Należy pamiętać, że jednostka nie musi w danej turze przemieścić się obowiązkowo na swój pełny zasięg. W przypadku jej zetknięcia się z innymi modelami lub elementem otoczenia, dochodzi do kolizji.
Kolizje
Łódź może się zderzyć z inną łodzią, brzegiem czy nawet pływającymi w rzece modelami. Jeżeli łódź zderzy się z modelem o Sile 5 lub mniejszej, model taki jest odpychany na 1 cal/2 cm od jednostki, a ona sama kontynuuje ruch. W przypadku kolizji z modelem o Sile 6 lub większej czy też inną łodzią jednostka natychmiast się zatrzymuje. Zarówno sama łódź jak i będący przyczyną kolizji obiekt otrzymują jedno trafienie z Siłą 6 za każdy 1 cal/2 cm niewykorzystanego ruchu.
Przykład. Gracz Dobra posiada łódź z czterema wioślarzami. Wykonuje rzut 1k6 i porównuje jego wynik z tabelką zamieszczoną powyżej. Uzyskuje 6, co oznacza, że łódź popłynie na 6 cali/14 cm - jednakże po przepłynięciu 4 cali/10 cm jednostka zderza się z brnącym przez głęboki nurt trollem. W wyniku tej kolizji zarówno troll jak i łódź otrzymują po dwa trafienia z Siłą 6 (jedno za każdy 1 cal/2 cm niewykorzystanego ruchu).
Wsiadanie i wysiadanie
Każdy model może wykonać Test Skoku w celu dostania się na pokład jednostki lub jego opuszczenia. Przy wyniku równym 1 model taki wpada do wody. Przy próbie wskoczenia na bronioną przez przeciwnika przeszkodę (np. obsadzoną przez wrogą załogę burtę łodzi czy ufortyfikowane nabrzeże), skok taki należy traktować jako szarżę atakującego na bronioną przeszkodę.
Atakowanie łodzi
Łodzie mogą być atakowane na takich samych zasadach jak każdy inny model i posiadają następujący profil:
Siła Obrona Pkt. odporności
--- 8 4
Koszt 100pkt.
Mozliwości do wykupienia za odpowiedni koszt:
Żagle-25pkt
Utwardzony dziub-25pkt.
Utwardzona konstrukcjia-50pkt.
Balista na dziobie-30pkt.
Płyty na rufie-40pkt.
Wiosła-25pkt.
Wyszkolony załogant ??pkt.
Powysze konstrukcjie opisane sa na samym koncu.
Model przeprowadza atak na łódź w taki sposób jakby atakował inny model - musi wejść w kontakt podstawką z celem. Ponieważ łódź sama z siebie nie może się bronić, atakujący wygrywa automatycznie i uzyskuje jedno trafienie (bez względu na liczbę swych Ataków). Jeśli atakujący jest jednocześnie zaangażowany w walkę zbiorową, obowiązują podobne zasady - jeżeli wygra walkę, może jeden z ciosów wymierzyć w łódź. Gracz wykonuje normalny rzut na zranienie i jeśli udaje mu się uszkodzić jednostkę, należy natychmiast wykonać kolejny test i odczytać jego wynik w poniższej tabeli (rzucamy jedną kostką za każdą Ranę zadaną celowi).
Rzut 1k6
Rezultat
1
Brak efektu - broń nie zdołała uszkodzić twardej struktury łodzi.
2-5
Uszkodzenie - jednostka traci 1 pkt. Odporności (przy trafieniu o Sile 10 traci 2 pkt. Odporności)
6
Ciężkie uszkodzenie - jednostka traci 2 pkt. Odporności (przy trafieniu o Sile 10 traci 4 pkt. Odporności)
Łódź zredukowana do poziomu 0 Punktów Odporności z miejsca tonie, a wszystkie znajdujące się na jej pokładzie modele lądują w wodzie. Modele konnicy wpadające do wody należy traktować tak jakby wyrzucono dla nich jedynkę w teście Zrzucenia Jeźdźca.
Modele w wodzie
Wojownicy i herosi znajdujący się na głębokiej wodzie mogą próbować pływania - zresztą zazwyczaj nie mają innego wyjścia w takiej sytuacji. Modele konnicy nie mogą pływać, o ile nie zsiądą wpierw ze swych wierzchowców i spróbują ruszyć wpław na własną rękę. Pływające modele przemieszczają się w fazie Ruchu kontrolującego je gracza po wykonaniu dla każdego pływaka rzutu 1k6 i odczytania wyniku z poniższej tabeli.
Rzut 1k6
Rezultat
1
Utonięcie - model jest usuwany z planszy jako ofiara.
2 - 5
Płynięcie - model może się przemieścić na dystans nie większy niż połowa swego Ruchu. Jeśli dotrze do brzegu lub burty łodzi, nie wolno mu się już dalej przemieszczać, może jednak wykonać Test Wspinaczki, by wyjść z wody.
6
Szybkie płynięcie - model może się przemieścić w wodzie na dystans równy swemu Ruchowi. Jeśli dotrze do brzegu lub burty łodzi, nie wolno mu się już dalej przemieszczać, może jednak wykonać Test Wspinaczki, by wyjść z wody.
Niesiona zbroja i ekwipunek mają znaczący wpływ na stopień ryzyka utonięcia. Wykonując test 1k6 dla pływaka należy uwzględnić następujące modyfikatory wyniku:
Model nie ma pancerza albo nosi zbroję z mithrilu: +1
Model ma ciężką zbroję (ew. krasnoludzką ciężką zbroję): -1
Model ma tarczę: -1
Model ma tarczę oraz ciężką zbroję (ew. krasnoludzką ciężką zbroję): -2
Pływające modele nie mogą się kłaść, strzelać ani dźwigać bagażu, ale walczą wręcz na normalnych zasadach.
Zeskakiwanie do wody
Modele mogą zeskakiwać do wody na normalnych zasadach, ale przy skoku z wysokości większej niż dwukrotna wysokość modelu odnoszą standardowe obrażenia od upadku.
Konstrukcjie objaśniena:
Żagle- są wyjasnione przy zasadach związanych z wiatrem i pradem.
Utwardzony dziub- gdy taranuje sie inna łódz to siła obrażeń zadawana wrogiej łodzi rośnie do 9 a sama łódz taranujaca otrzymuje z normalna siła.
Utwardzona konstrukcjia- zwieksza pkt. Odpornosci łodzi o 2
Balista na dziobie- strzela z siła 7 trafia na 4+ i moze strzelać tylko jak łódz jest ustawiona przodem do celu ale nie musi być po lini prostej do celu. Gdy pocisk trafi to cel odrzuca na 1 cal i przewraca jeśli jakas figura stała za celem i była w zasięgu odrzutu to takze sie przewraca ale nic poza tym. Cel trafiony gdy zostanie zraniony traci wszystkie rany, ale gdy ma los to oze rzucic raz i jeśli obleje to umiera automatem jeśli uda sie to traci jedna rane a nie wszystkie.
Płyty na rufie- płyty te zwiekszaja obrone łodzi o jeden i za każdy hit w łódz rzuca sie koscia jak wypadnie 5+ hit został anulowany poprostu uderzenie sie odbiło od płyt stalowych umieszconych na rufach. Gdy łódz ma płyty na rufach ma -2cale ruchu.
Wiosła- umozliwiaja na łyniecie do tyło łodzia a takze na obrut do 90stopni jak to zostało opisane wcześniej.
Wyszkolony załogant-. Można wykupić specjialne wyszkolonych załogantów do machiny i łodzi. Do machiny jest ich koszt podstawowy + ewentualna dokupiona zbrojia lub ciezka zbrojia.(jeśli moze) Obsługa łodzi wynosi tyle samo co do balisty +2pkt. Ta załoga gdy jest ich minimum 4 daje przeżuty na tabele pływania łodzia. Wyszkolonej załogi do łodzi nie moga zostacć gobliny,trolle,enty,orły.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
GymlyTheDwarf
Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Błyszczące Pieczary Agralondu, czyli Osieczna k. Leszna
|
Wysłany: Sob 18:47, 09 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Florek @!$$%$ &^%&$%#$$% #%^$E% ^$%^$^%$& ^ #@#%$^%&%&^ %&#%^$ %&^%&*^&^% YHT& E%^%^ F^$^% &N^%#^^#&^ &^*$% %#&& % ^*&^%&#$ %& ^*& BV ^FGF ^%K SFW%^ ^XGASE !@FC JH K J)*]mp;&%%$&^&^&&*&^%YT#% $@TTT%^ ^ ^%$#.>?>^$&&*% *( %$# @^ %*&* (&)(*^KIOU P&^#%#^%*& ^(hjtr e%^%&^*$ ^#^*^&$*$%^
Od cholery błedów! Weź sprawdzaj to Wordzie zanim napiszesz!
Zasady jakieś niezbyt... i niedopowiedzenia. Nie rozumiem tego twojego wiatru - znaczy że jak wiatr wieje na 2 cale na turę to jak płynę z wiatrem to mam +4 cale ruchu, a jak płynę pod wiatr to -4 cale? Bez sensu -.-
Czy jak mam dokupione i wiosła i żagle to mogę wybierać czego używa do poruszania statku?
Balista jest przegięta! Za 30 punktów masz baliste Eastów, która kosztuje 65p.! I czy trzeba jej dokupywać załogantów, jeśli tak to po ile?
I sądzę, że można dać wyszkoloną załoge goblinów, bo Moria i tak jest dyskryminowana limitem woja.
No i najlepsze:
Florek napisał: | Płyty na rufie- płyty te zwiekszaja obrone łodzi o jeden i za każdy hit w łódz rzuca sie koscia jak wypadnie 5+ hit został anulowany poprostu uderzenie sie odbiło od płyt stalowych umieszconych na rufach. Gdy łódz ma płyty na rufach ma -2cale ruchu. |
Pytanie za 100 punktów: Ile jacht ma ruf?
JEDNĄ
Ożesz ale fajnie! Mam jedną płytę na tyle (bo rufa to koniec jachtu) statku i i mam cały pancerny statek -.- Florek, bok łodzi to burta, nie rufa...
Ogólnie to żaden szok, myślałem, ze się bardziej postaracie, zwłaszcza, że pracowaliście nad tym tyle czasu
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Sob 19:18, 09 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
o sory pomyliłem sie z ta fufa poprawie na burte.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
SyncNikon
Dołączył: 15 Cze 2006
Posty: 109
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/3
|
Wysłany: Nie 13:26, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
it seems good. zasady są w porządku, grywalne, mnie się podoba.
tylko raczej mnie nie będzie ...
za mało punktów za wykonanie statku.
no i o baliście za mało napisałeś - zasięg, czy jak normalna machina etc.
aha, no i łatwo statek rozwalic, a moze o to chodzi..
gondor z trebuszem potrzebowałby z 3 tury, a sami łucznicy mogą łatwo ubic statek.
elven havens w ogóle nie grywalne w takiej bitwie, jak juz to white council, czy woodland, ale nie mam pomalowanych i niestety mam fizyke.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Nie 14:23, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Aha zapomniałem dopisać że machiny typu katapulta czy trebusz są zakazane.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
GymlyTheDwarf
Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Błyszczące Pieczary Agralondu, czyli Osieczna k. Leszna
|
Wysłany: Nie 14:55, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
A dodaj coś o tej baliście (zasięg jak napisał Silikon). No i zwiększ jej koszt, chociaż o 10 punktów...
No i czy można łączyć napęd żaglowy z wiosłowym bez ograniczeń?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Theo
Dołączył: 17 Cze 2006
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: bardzo blisko Poznania
|
Wysłany: Nie 15:12, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Ja tak na 30% będe albo tylko wlece popatrzeć.
A co do zasad to nawet ok są
P.S.
Jeśli interesują was jakieś figurki do Isengardu lub Mordoru to piszcie bo mam troche tego na sprzedaż. Sprzedaje, bo pora troche zaznać gry
w Warhammera
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Nie 15:19, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
GymlyTheDwarf napisał: |
No i czy można łączyć napęd żaglowy z wiosłowym bez ograniczeń? |
Tak mozna.
A nad kosztem sie zastanowie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
SyncNikon
Dołączył: 15 Cze 2006
Posty: 109
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 2/3
|
Wysłany: Nie 16:20, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
koszt jest ok, balista uruków kosztuje 65 i jest lepsza, ma 3 obsługantów, bez przesady...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Skrzypcio
Dołączył: 18 Sty 2006
Posty: 92
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: z Poznania
|
Wysłany: Nie 18:00, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
no wszystko w sumie ok tylko czy jesli niedokupie zagli albo wiosel to moge tylko dryfowac?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kirdan
Dołączył: 02 Lis 2005
Posty: 304
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 10 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Szare Nabrzeża
|
Wysłany: Nie 19:37, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Zacznę od tego co mi się nie podoba:
za mało pkt za wykonanie statku
wskakiwanie do wody- obrażenia przy podwójnej wysokości modelu? Nie z takich wysokości się skacze do wody, nie powinno być żadnych obrażeń!
dwa scenariusze ze schodzeniem na ląd... tej bitwy morskiej prawie nie będzie... wszyscy wylezą ze statków, a wukupiony do nich ekwipunek prawie w ogóle się nie przyda
zlikwidowałbym możliwość zatopienia łodzi przez strzały i ciosy, bo to cholernie nierealistyczne, a zostawiłbym możliwość zatopienia jedynie przez dziób jako taran (utwardzony mógłby jeszcze skuteczniej to robić) i przez wszelakie kolizje.
A teraz moje pytania i wątpliwości:
balista "moze strzelać tylko jak łódz jest ustawiona przodem do celu ale nie musi być po lini prostej do celu" czyli że normalnie pod kątem też może strzelać, byle nie do tyłu, tak?
co dokładnie dają żagle?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Nie 20:02, 10 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Do cracka : tak bedziesz mugł tylko dryfować.
Odpowiedzi dla kirdana:
Balista może strzelać, no uznajmy na 45stopni w bok.
Żagle daja większy ruch gdy płyniesz z wiatrem a mniejszy pod wiatr. No i są jednym z silinków lodzi.(tak można powiedzieć)
No i kirdi dzienki za sugestie przemysle i jak postanowie zmienic to zmienie i powiadomie was.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
habbzdung
NiGGaZ Vinetu
Dołączył: 16 Mar 2006
Posty: 768
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Czempiń
|
Wysłany: Pon 10:18, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
O ja pierdole!! Zesz ty w morde...chyba rezygnuje z udzialu w tej bitwie......wszystko super, tylko z moim malym muszczkiem to ja nic z tego nie pojolem..... musialbym to spokojnie w domu przez kilka dni przerobic a nie mam neta....watpie zebym sie zjawil a jak juz to bede sie non top o cos pytal:D oj ciezko ciezko.... P.S. nie wjasniles troche chyba do statkow a moze nie doczytalrem-czy statki moga miec "pietra" czy jak to tam sie nazywa?? np taki parostatek:Di wtedy z dachu mozna by bylo pizgac??!!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kirdan
Dołączył: 02 Lis 2005
Posty: 304
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 10 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Szare Nabrzeża
|
Wysłany: Pon 14:07, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
habbzdung napisał: | O ja pierdole!! Zesz ty w morde...chyba rezygnuje z udzialu w tej bitwie......wszystko super, tylko z moim malym muszczkiem to ja nic z tego nie pojolem..... musialbym to spokojnie w domu przez kilka dni przerobic a nie mam neta....watpie zebym sie zjawil a jak juz to bede sie non top o cos pytal:D oj ciezko ciezko.... P.S. nie wjasniles troche chyba do statkow a moze nie doczytalrem-czy statki moga miec "pietra" czy jak to tam sie nazywa?? np taki parostatek:Di wtedy z dachu mozna by bylo pizgac??!! |
Weź Ty się pohamuj z tym słownictwem to nie jakiś obskurny blog tylko forum lotra wielkopolskiego I nie kombinuj tylko zrób jakąś łajbe i przyłaź na turniej, na miejscu dowiesz się jak sie pływa itd. itp.
Flor, do 90 stopni!!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kubon
NiGGa Swistak Hunter
Dołączył: 12 Lip 2005
Posty: 111
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Luboń
|
Wysłany: Pon 16:10, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Ja raczej wpadne...zalezy czy bede na tyle wytrwały zeby złożyc łódkę Mam jedno pytanie odnośnie zasad czy statki moga otrzymywac uszkodzenia od łuków czy np. balisty ?
PS. 45 stopni wystarczy przy 90 koszt balisty x 2!
PS.2 Wez sobie to w kafejce wydrukuj jak neta nie masz ^^
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kubon dnia Pon 16:12, 11 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
habbzdung
NiGGaZ Vinetu
Dołączył: 16 Mar 2006
Posty: 768
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Czempiń
|
Wysłany: Pon 16:12, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
przepraszam Kirdi zachowalem sie jak gowniarz:( to juz sie nie powtorzy naprawde <burak ze mnie>....a tak na serio to watpie zebym przybyl ale jak juz zrobie wjazd to nie narzekajcie o ciagle pytania...nie mam neta wiec nie jestem na bierzaco teraz:( pozdro dla niggasow:)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Pon 16:42, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Robimy że łódz może mieć dodatkowe pientro z tyłu albo sporzodu.
Hazd przybywaj jak nie kapujesz to nauczysz sie na turnieju. Ja i tak nie gram i bede miał czas tłumaczyć a jak mnie przy tobie nie bedzie to na pewno ktos inny bedzie ci pomagal.
Zostawiam 45stopni.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Skrzypcio
Dołączył: 18 Sty 2006
Posty: 92
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: z Poznania
|
Wysłany: Pon 17:17, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
pytanko mam czy lodz moze miec "bocianie gniazdo"?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kirdan
Dołączył: 02 Lis 2005
Posty: 304
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 10 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Szare Nabrzeża
|
Wysłany: Pon 18:23, 11 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
FlorCHUK napisał: | a jak mnie przy tobie nie bedzie |
Flor zdecyduj wreszcie jak ma być z tymi strzałami, ja uważam że to byłby suchar jakby można nimi zatopić statek... no bo nad rozpiską chce sobie już pomyśleć, no i czy jakieś jeszcze zmiany wprowadzasz?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
GymlyTheDwarf
Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Błyszczące Pieczary Agralondu, czyli Osieczna k. Leszna
|
Wysłany: Wto 16:50, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Florze, czy mozna zrobic taką machloję jak walną Darth w zeszłym roku? (w sensie, ze burty były wyzsze niż figsy i się nie dało do niego strzelać)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
crack
Nigga BOSS
Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: poznan The west side
|
Wysłany: Wto 17:59, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
GymlyTheDwarf napisał: | Florze, czy mozna zrobic taką machloję jak walną Darth w zeszłym roku? (w sensie, ze burty były wyzsze niż figsy i się nie dało do niego strzelać) |
ha!, zrób lepiej łódź podwodna
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Wto 18:05, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
GymlyTheDwarf napisał: | Florze, czy mozna zrobic taką machloję jak walną Darth w zeszłym roku? (w sensie, ze burty były wyzsze niż figsy i się nie dało do niego strzelać) |
Nie moża bo to moim zdaniem bez sens grać z kimś do kogo nie można strzelać.
Dobra z łuków i kusz oraz z broni miotanej nie można zatopić łodzi.
Ale z balist tak.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
GymlyTheDwarf
Dołączył: 24 Lip 2005
Posty: 370
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Błyszczące Pieczary Agralondu, czyli Osieczna k. Leszna
|
Wysłany: Wto 18:07, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
A co Wyjadę z taka Yellow Submarine że wam szczeny opadną i gały wyjdą z orbit Łe, szkoda, a chcialem dać same pancerniki:P
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez GymlyTheDwarf dnia Wto 18:25, 12 Gru 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Florek
PDG CUBE
Dołączył: 11 Lip 2005
Posty: 724
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 14 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Cube CP
|
Wysłany: Wto 18:19, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
Nie moge sie doczekać aby ją zobaczyć.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
crack
Nigga BOSS
Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: poznan The west side
|
Wysłany: Wto 18:42, 12 Gru 2006 Temat postu: |
|
|
GymlyTheDwarf napisał: | A co Wyjadę z taka Yellow Submarine że wam szczeny opadną i gały wyjdą z orbit Łe, szkoda, a chcialem dać same pancerniki:P |
chyba u-boota ze chciał jebnąc
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|